PROJETO FIC-FEBRACE “DE VOLTA ÀS RAÍZES”

 

PROJETO FIC-FEBRACE  “DE VOLTA ÀS RAÍZES”

Em 26 de fevereiro do corrente ano, a EE Prof. Ascendino Reis, associada à Rede PEA – UNESCO, foi informada que participaria da segunda edição da parceria entre a Rede PEA e as organizações Nave a Vela e Scopabits, que culminaria com a participação de seus professores e alunos, na FIC (Feira de Invenção e Criatividade 2019), um dos principais eventos de aprendizagem criativa do Brasil.

Nessa parceria, três escolas públicas de São Paulo receberam os kits pedagógicos de cultura maker (educação mão-na-massa) e seus professores e alunos tiveram como desafio, a construção de um jogo que utilizasse pelo menos três elementos do Kit.

Os Professores de Física e Arte, com o propósito de realizarem um trabalho interdisciplinar, convidaram alunos da segunda série e a partir daí deu-se o início à elaboração do jogo “De volta às Raízes”.

O contexto do jogo se dá na selva. Quando um grande desmatamento começa a assolar os arredores de uma reserva indígena, um antigo morador da aldeia, que havia se mudado para a cidade grande, retorna para ajudar seus irmãos a protegerem suas terras.

Ele deve ser rápido, para negociar o respeito à demarcação das terras. Movimentando-se em um rio, deve desviar dos obstáculos que surgem, tanto dos perigos da floresta como daqueles causados pelo homem branco.

Regras do jogo:

Para 2 competidores

Um controla o barco onde está o indígena e o funcionamento da esteira e  o outro controla o tempo de jogo com o auxílio de uma ampulheta.

A partida se inicia com o virar da ampulheta para contar o tempo. O participante em comando do barco deve, então dirigi-lo para esquerda ou direita, desviando dos obstáculos que aparecem pelo caminho (troncos cortados, rochas, animais e lixo). O outro jogador contará quantos obstáculos são atingidos ao longo do percurso e deverá desligar a esteira quando acabar de cair a areia da ampulheta, indicando o final da partida.

Os jogadores podem decidir livremente quantas partidas cada um deve cumprir para o final do jogo. Eles também podem controlar a velocidade do jogo, definindo níveis de dificuldade.

Ao final do jogo, ambos contam quantos obstáculos cada um atingiu ao longo de todas as partidas, e vence aquele que atingiu menos obstáculos.

Materiais utilizados

  • Parte eletrônica
    • Baterias
    • Motor
    • Interruptor
    • Fios encapados
    • Potenciômetro
  • Parte plástica
    • Papel kraft
    • Papelão
    • Tinta guache
    • Imagens impressas
    • Cola quente
    • Palitos de madeira
    • Estilete
    • Tampa de garrafa

Alunos Envolvidos:

Álifa Nascimento Damascena

Carolina Silva Andrade

Gabriel Vieira Maia

Robert kagamida Santos

Sabrina Alves Fraguela

Sophia Breschegliaro Moreto

Victoria Ramos de Oliveira

 

Professores Envolvidos:

Daphine Juliana Ferrão

Primício Onosaki

 

Professor Coordenador

Regina Lúcia Barroso Cremonesi


Diretor de Escola

Sônia Bernardo Pieri

 

A Cultura maker leva a uma educação sintonizada aos novos tempos. Os alunos aprenderam por meio de experimentações, foram estimulados a usarem a criatividade, o pensamento lógico e o trabalho em grupo para resolverem os mais diversos tipos de problemas.

Cada aluno tem uma habilidade diferente para abordar os desafios, alguns agiram de forma mais reflexiva, preferiram planejar, outros experimentaram e foram corrigindo os erros. Trabalho em equipe é sempre um processo de grande aprendizagem.